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日本版メトロイド(ファミコンディスクシステム) ボタン 主な操作内容等 Aボタン ジャンプ(ハイジャンプを手に入れると通常の1.5倍) Bボタン ショット(手に入れたビームによって変化) Bボタン(丸まり時) ボム(要ボム) 十字キー↑ 真上にショット方向を向ける 十字キー↓ 丸まる(要モーフボール) 十字キー左右 移動 十字キー左右+Aボタン 回転ジャンプ(スクリューアタックを手に入れると攻撃判定) 外国版メトロイド(Nintendo Entertainment System) 主に日本版メトロイドと同じ。 メトロイドプライム版メトロイド(ゲームキューブ) 要メトロイドフュージョンとの通信。 ボタンの配置が変わったのは プライム本編のAボタンがショット、 Bボタンがジャンプに設定されているからだと思われる。 ボタン 主な操作内容等 Aボタン ショット(手に入れたビームによって変化) Aボタン(丸まり時) ボム(要ボム) Bボタン ジャンプ(ハイジャンプを手に入れると通常の1.5倍) 十字キー↑ 真上にショット方向を向ける 十字キー↓ 丸まる(要モーフボール) 十字キー左右 移動 十字キー左右+Bボタン 回転ジャンプ(スクリューアタックを手に入れると攻撃判定) オリジナルメトロイド(ゲームボーイアドバンス) メトロイドゼロミッションを一度以上クリアするとプレイ可能。 操作は主に外国版メトロイドと同じである。 追加されたコマンドはメニュー呼び出しである。 L+Rボタン・・・メニュー表示 ファミコンミニ ディスクシステムセレクション23 メトロイド(ゲームボーイアドバンス) 操作は主に日本版メトロイドと同じである。 追加されたコマンドはメニュー呼び出しである。 L+Rボタン・・・メニュー表示
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記事を作ったあとはページの閲覧/編集権限を変更しよう! 編集をメンバー限定にするとよい この記事を編集モードで見るとより分かりやすいよ! 基本的な操作について 「-」(ハイフン)で箇条書きなどに使われる「・」を作れる(行の最初に書いてね) 「**」で白見出し、「*」で黒見出し [[]]←この中にテキストを入れると、入れた文字のページに飛ぶリンクを作れる こういうの トップページ ↑このページにリンクを埋め込むこともできる(入力したいこと リンク) 例←公式ついったにとぶよ 例2←「 」1つで好きなページにとばすこともできるよ(オルタネイトサージ部にとぶ) 画像を貼りたい場合は①、②の順でやるのがよし ①画像を貼りたいページに画像データをアップロードする(「このページにファイルをアップロード」からできる ②☆image(アップロードしたファイル名)←☆を に置き換え これを打つ(編集ページでは便利なツールがあるので、そこから「画像」を探すとよい) 注) wikiの共有フォルダは容量の上限が決められているので、できるだけ各ページに画像をアップロードしよう!
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※以下の記述はVer.0.700xでの古い情報である。Ver.0.701xで一部が変更された。 キーボードマウス、ゲームパッド、キーボードのみ、何れも操作全般に言えることだがデフォルト配置はお世辞にも操作性が良いとは言えない為、“設定→操作設定→バトル操作設定”で割り当てを変更してみることをお勧めする。 特に多く使う操作は「移動」「攻撃」「スタイル切り替え」「標的フィルタ」「振り払い」「スキル」辺りなので、まずこれらを入力しやすい配置にして、その他の操作は補助的に使っていくのが良いのではないだろうか。 移動 攻撃/ガード スタイル切り替え 武装切り替え 再装填 標的フィルタ 標的切り替え 跳躍 振り払い スキル メニュー表示 移動 左・右・前・後と、各斜めの8方向。 「ステップ」と「ダッシュ」の2つの移動方法がある。 最も基本的な操作のひとつであるにも関わらず、このステップとダッシュの挙動の違いによって混乱に陥る新規プレイヤーが多いと思われる。 ステップ 入力方法 短く移動入力 動作 短距離を移動した後、静止状態に移行する バーニアゲージ ステップ時に上昇するが、動作終了までには下降が始まる ステップ中に追加入力 同じ方向~45°方向 ダッシュに移行する 90°~135°方向 キャンセルしつつその方向にステップする 180°方向 急停止する ダッシュ 入力方法 長く移動入力、またはステップ中に同じ方向~45°方向を再入力 動作 巡航状態になり、何も入力しなくても一定距離を進み続ける バーニアゲージ 巡航開始時に上昇し、巡航中さらに少しずつ上昇し続ける ダッシュ中に追加入力 同じ方向~45°方向 何も起こらない 90°~135°方向 キャンセルしつつその方向にステップする 180°方向 急停止する + 移動方向と、実際に自機が進行する軌道について 自機の進行経路は、移動入力が成立した時点での自機と標的の位置関係に依存する。 前後方向は、自機と標的を結んだ直線上を、 左右方向は、標的を中心とした円周上を、 それぞれ進行していく。 よって、標的が画面中央ではなく端にいる時、入力方向と画面上の自機の移動方向のベクトルが一致しないタイミングがある。 移動直後や標的切替直後の、カメラの旋回が追いつく前にありがちなので注意。 逆に言えば、カメラがどっちを向いていようと前移動入力をすれば標的へと向かっていくということでもある。 連続して移動を行うと、バーニアゲージが徐々に上昇していく。(「跳躍システム負荷」とはこのことを指す模様) バーニアゲージは、移動も攻撃も行わない静止状態で下降する。 ゲージが最大まで達するとオーバーヒート状態になる。ダッシュが不可能となりステップ速度・滞空時間が大幅に低下する上、静止状態で長時間待機しないとゲージが下降しなくなる為、非常に危険。 攻撃/ガード 「主武装1」「主武装2」「副武装1」「副武装2」の計4つがある。 各攻撃入力で、対応した兵装を使用する。 主武装とは右手に持った兵装を指し、画面右下に表示される。 副武装とは左手に持った兵装を指し、画面左下に表示される。(左手が素手になる、斬撃・射撃・格闘スタイルは除く) 各武装1・2とあるが、突撃砲のみ36mm弾が武装1、120mm弾が武装2に割り当てられ、それ以外の兵装は武装1のみである。 右兵装担架・左兵装担架に装備している兵装を直接使用することはできない。 長刀・格闘/短刀/固定兵装 長刀および格闘での攻撃をまとめて「近接攻撃」と総称する。 近接攻撃は攻撃入力を続けることでコンボが発生する。 コンボを最後まで続けると、キメの攻撃としてコンボフィニッシュが繰り出される。 (ただし、二刀流スタイルや射撃+サブ斬撃スタイルで左手の長刀を使用した場合はコンボフィニッシュが出ない。コンボ自体は発生する。) また、移動入力と合わせて攻撃することもできる。 これらの攻撃を初撃としてコンボを継続することもできる。(後ステップ・後ダッシュ近接攻撃は除く) 入力 長刀 格闘 前ステップ中に近接攻撃前or横ダッシュ中に近接攻撃 飛び込み前転斬り(やや威力が高い) 踏み込み蹴り 横ステップ中に近接攻撃 立ち近接攻撃と同じ弱攻撃 立ち近接攻撃と同じ踏み込み斬り(やや威力が高い) 後ステップ中に近接攻撃 横回転薙ぎ払い 後方宙返り蹴り 後ダッシュ中に近接攻撃 後方に前転斬り 後方に踏み込み蹴り 近接攻撃をすると、バーニアゲージが少し上昇する。(コンボの初撃のみ?) 近接攻撃のモーション中はキャンセル不能期間(俗にいう「硬直」)が発生する。特にステップ近接攻撃やコンボフィニッシュは隙が大きい為、戦車級の取り付きを許しやすい。 一方で近接攻撃のモーションの中には取り付いた戦車級も斬れる判定のものも含まれる。 突撃砲 突撃砲は残弾数を消費して攻撃する。 ホールド入力では連射できないので、連打が必要。 武装1入力で36mm弾を、武装2入力で120mm弾をそれぞれ使用する。支援突撃砲には120mmが付属しないため、武装2も存在しない。 残弾数0のとき、「再装填」表示の状態でその攻撃入力をすると、予備弾倉(※仮称)を消費して再装填を行う。「装填待機」表示の状態は予備弾倉が無い為、再装填ができない。 予備弾倉は残弾数の隣に水色or赤色のゲージで表示され、水色の時は再装填が可能、赤色の時は装填待機状態である。 再装填後、赤色のゲージに変化し時間経過で上昇していく。ゲージが最大に達すると水色に戻る。 移動入力と合わせて射撃することもできる。 入力 動作 ステップ中に射撃 やや長めのステップをしながら、一定弾数を連射キャンセル不能期間は長め ダッシュ中に射撃 ダッシュは継続のまま、入力に応じて射撃キャンセル不能期間は短め 立ち止まった状態での射撃の硬直は比較的短いかほぼ無いが、発射の直前に移動等他の入力をするとキャンセルとなり弾は射出されないので注意したい。 追加装甲 追加装甲を左手に持っている場合、副武装1はガード/ガード解除になる。 入力 動作 短く押す ガード状態になる ガード状態で短く押す ガード状態を解除する 短めに長押ししてから離す 薙ぎ払い 長めに長押ししてから離す 爆薬を消費してタックル ガード中は被ダメージが減少し、攻撃を受けてものけぞりにくくなる(要検証)。 ガード中はダッシュができなくなる。また長刀のモーションが大きく変わり、コンボが発生しないためダメージを稼ぐのが困難である。 タックルで消費した弾数は回復できない。不発でも消費されるので注意。 被弾する寸前にガードが成立するとジャストガードとなり、ダメージが更に減少する?要加筆 (初稿の執筆者は追加装甲の練度が未熟なため、装甲使いの衛士の加筆救援を乞う) カウンター 弾きカウンター 敵(戦車級を除く)の近接攻撃と自機の攻撃(スキル及びコンボフィニッシュを除く)が重なった時、スパークするような演出が発生する。ジャストドッジはこのことを指す模様。 この時に攻撃入力をすると、弾きカウンターに設定されたスキルアクションが発生する。 回避カウンター 敵の攻撃を被弾する寸前にステップで回避すると、画面がブレるような演出が発生する(ジャスト回避状態)。 この時に攻撃入力をすると、回避カウンターに設定されたスキルアクションが発生する。 ジャスト回避が発生するのはステップ移動のみで、ダッシュ移動では発生しない。 スタイル切り替え + そもそもファイトスタイルとは何か? 公式のプレイガイドには ファイトスタイルは主兵装と副兵装に装備する兵装の種類の組み合わせで決まり、ファイトスタイルごとに攻撃アクションと追加アクションの内容が異なります。 とあるが、実際には寧ろ ・各スタイルごとに右手・左手に持つ兵装の種類が決まっており、必要な兵装を装備することで初めてそのスタイルが使用可能になる ・ハンガー画面及びバトル中には、使用可能なスタイルからどれか1つを選択する。現在選択中のスタイルに応じて右手・左手に兵装が配備され、アクション内容も決定される ……と言った方が実態に即している(と筆者は考えている)。 左右兵装担架に積載した兵装は、現在選択中のスタイルには影響を及ぼさない。しかしスタイルを使用可能にするための兵装としてカウントされ、そのスタイルに切り替えた際は自動的に右手・左手に配備される。 例:二刀流スタイルで、主武装に長刀、副武装に長刀、右兵装担架に突撃砲、左兵装担架に突撃砲を装備している場合 斬撃及び二刀流以外にも、突撃砲を使用するスタイルに切り替えができる。この状態でデュアル射撃スタイルに切り替えた場合、「主武装・副武装に突撃砲、左右兵装担架に長刀」に自動的に再配置される。 現在選択中のファイトスタイルを、他の使用可能なスタイルに切り替える。伴って右手・左手の兵装が、選ぶスタイルに合致したものに入れ替わる。 スタイルの選択状況は画面下中央に表示される。 (前)(次)とあるが、それぞれ 前=左、 次=右 のことである。この順序は、 斬撃 斬+装甲 斬+サブ射 二刀流 射撃 射+装甲 射+サブ斬 デュアル射 格闘/短刀/固定兵装 の並びで固定である。 使用不可能なスタイルは、切り替えの選択肢には表示されない。 武装切り替え 現在使用中の兵装を、装備中の他のものと入れ替える。 主武装切り替えは右手の、副武装切り替えは左手の兵装入れ替えを行い、それに伴ってファイトスタイルが兵装に合致するものに自動的に切り替わる。 画面右下外側・左下外側に表示される縦5段のアイコンが武装選択状況を表しており、武装切り替え(前)で上に、武装切り替え(次)で下に切り替わる。 並びの順序は左右ともに 左兵装担架 右兵装担架 副武装(左手) 主武装(右手) 短刀/固定兵装/素手 となっている。この並びはハンガー画面で装備を決定した時の位置の兵装を指しており、固定である。武装切り替えを行ってもこのアイコンの位置は変化しない。 なお、追加装甲を右手に持つことはできない。 この操作は慣れないうちは混乱が生じやすいと思われる。ファイトスタイルが自動的に切り替わることに加え、片手の変更によってもう片方の手が意図しない兵装に切り替わる場合もあるからだ。 武装の変更は「ファイトスタイル切り替え」でも十分に対応できるので、そちらを主に使用するのがいいかもしれない。 武装切り替えが効果を発揮するのは、例えば3丁以上の突撃砲を装備して射撃を多用し、装填待機の間を減らすようなプレイスタイルなどである。 + スタイルの切り替わりついての補足 ファイトスタイルの切り替え先は、切り替え先の兵装と、切り替えない側の手持ち兵装によって決まる。 主武装(右手)を切り替える場合 切り替え前の副武装(左手) 主武装(右手)の切り替え先 長刀 突撃砲 短刀/固定兵装/素手 素手 斬撃 射撃 格闘(左手は素手になる) 長刀 二刀流(*1)斬撃+サブ射撃(*2) 射撃+サブ斬撃 突撃砲 斬撃+サブ射撃 デュアル射撃(*3)射撃+サブ斬撃(*4) 追加装甲 斬撃+追加装甲 射撃+追加装甲 副武装(左手)を切り替える場合 切り替え前の主武装(右手) 副武装(左手)の切り替え先 長刀 突撃砲 追加装甲 素手 長刀 二刀流(*1)射撃+サブ斬撃(*5) 斬撃+サブ射撃 斬撃+追加装甲 斬撃 突撃砲 射撃+サブ斬撃 デュアル射撃(*3)斬撃+サブ射撃(*6) 射撃+追加装甲 射撃 短刀/固定兵装/素手 (格闘)素手で固定。切り替え不可能 主武装(右手)と副武装(左手)を入れ替える場合 主武装(右手) 副武装(左手) 長刀 突撃砲 追加装甲 素手 長刀 二刀流 射撃+サブ斬撃 切り替え不可 格闘(右手も素手になる) 突撃砲 斬撃+サブ射撃 デュアル射撃 短刀/固定兵装/素手 (格闘)左手は素手で固定 再装填 突撃砲を使用中に、予備弾倉(攻撃/突撃砲を参照)を消費して装填(リロード)を行う。 (「再装填」という名称だが「途中装填」のように筆者は感じる) 武装1で36mmの、武装2で120mmの装填をそれぞれ行う。 なお残弾数0のとき、画面上に「再装填」表示があれば攻撃入力でも装填はされる。 よってこの操作を覚えなくても突撃砲の運用にほぼ支障はないのだが、再装填操作の利点は予備弾倉の節約にあると思われる。 予備弾倉は時間経過で復活するのだが、残弾数0になってから予備弾倉を消費した場合、次の予備弾倉はフル装填分丸々を用意しなければならないため回復に時間が掛かる。再装填を使ってあらかじめ予備弾倉を減らしておけば、残弾を使い切る前に次の回復が始められる筈である(要検証)。 残弾数がいくらであろうと予備弾倉は完全に消費され、次の予備弾倉の回復時間は変わらない。 よって残弾の無駄のように思われるが、斬突零射撃などのような「自動的に再装填が行われないスキル」を使用する前に使えば、わざわざ残弾を吐き尽くさなくてもすぐに装填できる……といった使い途は一応ある。 標的フィルタ ターゲットフィルタとも。 設定することで特定のBETA種のみをロックオンできる。画面左上、レーダーの下に表示される。 また該当する敵の数が小さく表示されている。 BETAは種類・状況によって脅威度が大幅に異なる為、テクニックにもある通り最優先で覚えるべき操作だと言える。 バトル開始直後はALLに設定されており、直近の敵画面上で自機と結んだ線分が最も短い敵をロックオンする?要検証 標的フィルタの切り替え方は2種類あり、一つは標的フィルタ一覧画面を表示する方法である。 標的フィルタ入力または標的フィルタをクリックで一覧画面が表示されるので、設定したい標的フィルタをクリックで選択する。(ストーリーモードのみ、一覧画面で時間が停止する) ただし、キーボード入力では標的フィルタ画面は表示されるものの決定ができず戦線復帰ができない為、キーボード衛士の方は十分注意されたい。(筆者は使用しないキーに割り当てている) もう一つの方法は標的フィルタ切り替え(前)・(次)を入力することで、バトル画面から遷移せず即座にターゲットが切り替わる。 (前)は一覧画面でいうと上、(次)は下をそれぞれ指し、その順序は ALL 要塞級 重光線級 要撃級 突撃級 光線級 戦車級 の並びである。強敵(オーラ持ち)は通常種とは別扱いであり、順序は通常種の1つ上に割り込まれる。 キーボードのみの操作ではこの方法を多用するより他ないため、キーボード衛士ならこの順序はある程度覚えておきたい。 標的フィルタ入力や切り替え入力はスキルの使用中や動作の硬直中でも行える。操作に慣れてきたらそのようなタイミングで小まめに使うことで速やかなターゲッティングができたり、戦況の把握に役立ったりするだろう。 標的切り替え 現在ロックオンしている標的を、上下左右のものに変更する。 ここでいう上下左右は飽く迄も画面上方向であり、3次元空間的な位置関係は考慮されないので注意。 標的フィルタで大雑把に敵の種類を絞ってから、標的切り替えで細かい狙いを定める……といった使い方になると思われるが、まず標的フィルタの方が遥かに優先して覚えるべき操作である。 広範囲を攻撃できるスキルやAPCBCHEの着弾点を変えたい時、ターゲットしているのとは別の突撃級が突進してきたのですぐにそちらのケツを掘りたい時など、使い処はあるにはある。 標的切り替えはスキルの使用中や動作の硬直中でも行える。特にスキルの溜め中に狙いを変えられる事は覚えておいて損はないだろう。 跳躍 跳躍入力でジャンプ・浮遊する。 バーニアゲージ(移動を参照)を消費して滞空状態に移行し、地上とはアクションが変化する。 滞空中はバーニアゲージを消費しつつ徐々に高度が下がり、一定時間経過すると自動的に着地する。また滞空中に跳躍入力で急降下するが、一定高度未満ではできない模様。 オーバーヒート状態では跳躍高度・滞空時間が大幅に低下し、空中ダッシュができなくなる。 滞空状態で方向入力をすると、空中ステップ(?)および空中ダッシュになる。移動の性質は地上時と凡そ同様。(※公式のプレイガイドには空中ダッシュだけしか言及がないが、滞空中でもステップ入力とダッシュ入力は別物である) 滞空状態で近接攻撃入力をすると、地上に降下して近接攻撃をする。ただし標的が要塞級の場合は例外的に滞空しながら近接攻撃を行う。 滞空状態で射撃入力をすると、浮遊または空中移動を維持しながら射撃する。 滞空状態でもスキルのチャージはでき、スキル使用時の挙動は近接攻撃と同様になる。 跳躍時には取り付いた戦車級が振り落とされる。 原作設定的に光線属種がいる時に跳躍するのは自殺行為と思われ、実際レーザーで焼かれやすくはある。だが、一度レーザーの本照射が発生してからはレーザーの方向は固定される為、タイミングをよく把握すれば比較的安全に跳躍できないこともない。 なお現在、滞空中や空中攻撃中に突然地上に戻されるバグがある。(地上にいる戦車級の取り付きと自機位置の判定に問題があるのではないかとする仮説があるようだが、詳細は不明) 振り払い 戦車級が機体に取り付いている時のみ使用可能。 取り付いた戦車級を振り落としつつダメージを与える。 右手腕装甲が破損した場合は使用不可能になる。 オーラ付き戦車級は一度の振り払いでは振り落とせない模様。 スキル 長押しすることでスキルゲージを溜め、離すとアクションスキル(溜め技)を使用する。 溜めたゲージ量によってLv.1・Lv.2・Lv.3と変化していき、離した時点でそのLvに設定されているスキルが使用される。 ステップ中にスキル入力をすると、ステップが終了してから溜めが始まる。 ダッシュ中にスキル入力をすると、ダッシュを中断してから溜めが始まる。 アクションスキルの発動中など、押し続けて動作終了後になっても溜めが始まらないタイミングがある模様。(要検証) メニュー表示 バトル操作設定画面には表示されない操作だが、「戦闘情報」「戦闘離脱」「基本設定」を行うメニューを表示できる。 ESCキーか、画面左上のレーダーの左下にある「≡」アイコンをクリック。 ストーリーモードでのみ、時間が停止するのでポーズとしても使える。
https://w.atwiki.jp/phantomwiki/pages/70.html
乗り越え オブジェクトや段差などに向かいながらジャンプするとそれらを乗り越えることが出来る。 スライディング shiftキーで走りながらcまたはctrlを押すことで移動している方向にスライディングすることが出来るが、 連続して使うにはshiftを再度入力して立ち上がる必要がある。 飛び込み shiftキーで走りながらzまたはxを押すことで飛び込むことが出来る。 スライディングとは違い、移動している方向ではなく、クロスヘアの向いている方向に飛び込む。 ドルフィンジャンプまたはスーパージャンプ 上記の飛び込みは空中でも使えるため通常のジャンプの後に飛び込みを使うことで総合的な飛距離、高さを伸ばすことが出来る。 隙のキャンセル 上記の内乗り越え以外のテクニックはすべてしゃがみまたは伏せの状態から立ち上がる必要があるため、隙ができてしまう。 しかし、ADSをすることで隙をキャンセルすることができる。
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip/pages/1891.html
https://w.atwiki.jp/yasasii/pages/19.html
https://w.atwiki.jp/kodan/pages/66.html
参考URL 参考URL2
https://w.atwiki.jp/bero/pages/47.html
SSBBでマルスのジャンプ右A攻撃を変えて 相手を凍らせるにはどのようにすればできますか? 返事お願いします。 -- (SSBB) 2011-05-05 10 48 16 SSBBさん それはSmashAtacksで変更します。 Brawl+WikiのまとめにあるFlagsの項目が参考になると思います -- (WiiSK) 2011-05-10 20 44 20 Smash Attacksで Fit○○.pacかFit○○00.pacは どっちで開けばいいんですか? サスケのFitmarth00を開いたらbadfireが出てきて困ってます>< もしかしたらfit.marth.pacを開くんでしょうか? 返事お願いします>< -- (バクレツ) 2011-09-03 13 48 06 バクレツさん、 fit○○.pacの方を開きます。 fit○○00.pacや,fit○○01.pacと言うのは キャラクターのカラーのテクスチャです。 -- (Mof) 2011-09-17 12 21 50 TEX0右クリで置き換えやっても、 DLしたテクスチャがありません。 どうしたらいいですか? -- (ライオット) 2011-09-20 00 49 40 Brawl-をやっているのですが、 キャラクターセレクトの顔見たいのを元に戻すには どうしたらいいでしょうというかどのファイルをどうしたら いいのでしょう準備するもの・やり方を最後まで教えてくださる 方はいませんでしょうか -- (質問) 2011-09-20 18 01 56 B-のキャラセレが、気に入らないのなら、 SD\private\wii\app\RSBJ\pf\system内の、common5ファいる をけせばいいとおもいます。 -- (プラチナ) 2011-09-20 19 03 07 消してもダメでした。 -- (質問) 2011-09-20 19 18 29 削除後にゲームを起動しなおせば元に戻るとおもいます ちなみに対戦中の顔アイコンはinfoフォルダを削除すれば戻ります -- (名無しさん) 2011-09-20 23 00 07 キャラのPACファイルに含まれるキャラクターの外観を変更している画像を 他のキャラに移植することはできますか? -- (ショボーン) 2012-04-12 21 54 08 http //unotaku.com/kcmm/forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=25841 このラティアスのモデルをリザードンに置き換えたいのですがBrawlboxで出来るんでしょうか?良ろしければやり方も教えてください -- (名無しさん) 2012-04-13 15 24 45 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=6201.0 この縦のキャラ選択画面をDLしてやってみたら選択できないキャラがでたんですけど その上の文を翻訳したらBrawlBoxをつかえとかなんとか書いてありましたが どうすればいいですか?あとコードとかなんちゃらとかも書いていました どうやったら全部せんたくできるようになるんでしょうか 教えて下さい! -- (名無しさん) 2012-05-30 21 54 38 ライオットさん。 僕もですw http //www.mediafire.com/?yypxlcgn5hb0m ここからDLしました。 -- (キンカン) 2012-06-25 18 04 47 BrawlBoxで、モデルをプレビューすると、動作を停止します; なぜでしょうか?ISOから、とってきた、STGFINAL.PACです。 その他もおなじようになります。 誰か回答お願いします。 -- (はてな) 2012-08-06 18 48 20 はてなさん brawlboxはバージョンによって得意不得意があります。 はてなさんの場合は、brawlbox v0.66bを使えばいいと思います。 それでも不具合が起きる場合はファイルが壊れているので、吸い出しなおせば解消されると思います。 -- (sssk) 2012-08-06 21 50 39 モーション変更等はできますか? -- (名無しさん) 2012-12-26 18 59 00 BrawlBOXでキャラのサイズを変更したいのですがどうやればいいですか? -- (名無しさん) 2013-09-09 17 31 02 ワザを出し終わったときに効果音を入れたいのですがどうやるんですか? -- (おりおり) 2014-02-16 10 12 00 キャラの大きさ モーションでスケールの値を変えるといいです。 効果音 技を出し終わった時というのがよく分かりませんが、 Waitに移る瞬間ということでいいでしょうか? それであれば、Waitにどこのアクションから来たかのIfを付け、 効果音を置けばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-18 14 27 55 エフェクトについて質問です。 ピカチュウやヨッシー等のPSAファイルを開くと、 エフェクトのアニメーション等を管理するModelData[数字]がありますよね? 更にその中にエフェクトのモデルやマテリアルなどが入ってるわけですが、 私の場合、そのモデルが100×100ぐらいの薄っぺらい正方形のモデルで、 肝心のテクスチャ(png画像等)が200×50の長方形の形で適用してモデルをPreviewしてみたのですが、 テクスチャが200×50の大きさではなく、100×100の大きさに自動で変換されてしまい、 テクスチャが正常(200×50の大きさ)に表示されません……。 自分はMDL0をクリックした時に表示されるMDL0 Definitionが怪しいと睨んでいるのですが、 皆様はモデルのWidth、Hrightをどこで設定しているのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-03-20 19 53 30 マテリアルズの設定じゃないでしょうか。 MinFilterやMagFilterをLinearにしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 17 34 26 MinFilterやMagFilterをLinearに変更してみたりしてみましたが、 モデルに表示されたテクスチャが滑らか?になるだけでした… (MinFilterをNearestにすると画像どおりのカクカクしたテクスチャになりました。) 私が言いたいのは、モデルの大きさ(Width、Hright)を決めているところはどこなのか… ということなのです。 (やっぱり3DSMAX等のソフトが必要になるのかな…) あと何故このようなことをしたいかというと、 例えばモデルのScaleの値を弄ろうとした時、画像のサイズそのまんまに 細かい値を変更することができない…という理由です…。 -- (ADPX) 2014-03-22 20 13 11 理由の部分がよく分かりませんが、 Vertexハックをする…ということでもないのでしょうか。 モデル自体には「大きさ」という概念はなく、 あるのはポリゴン(点)の位置だけです。 大きさの概念が存在するのはボーン他、 アニメーションが絡んでくるとこでしょうかね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-22 20 49 06 ああそうでしたね。すいません、そこまで目が行きませんでした。 ポリゴン関係でしたか… これは純粋にモデルのScaleの値を変えて、画像のサイズに合わせるのが一番手っ取り早い…かな。 まあ、質問に答えて頂きありがとうございます。 あ、理由の部分は無視しといてくださいw -- (ADPX) 2014-03-23 03 35 40 また新たな悩み事なんですが、 エフェクトのテクスチャ(Textures(NW4R)の中の物)を、 実際にModelData[数字]で表示できるようにするには、その表示したいテクスチャの名前を MDL0内のMaterialsっていうところに打ち込めばいいんですよね? ですが私の場合、例としてModelData[数字](中身が同じ物)を二つ用意し、 一つ目の[]内は0、もう片方は1と設定して、更に 一つ目のMaterials内の名前を A 、もう片方は B と設定した状態で BrawlboxでMDL0をA、B両方をPreviewした時は何もおかしいところは無いのですが、 実際にトレーニングや乱闘でそのA、Bのエフェクトを表示させると、 Aは上手く表示されるのにBのエフェクトは↓のような白い砂嵐のようなエフェクトに… http //img.atdiary.jp/image/f4b7c8c7b78ec4ee6deb2bca81422149.jpeg 因みにテクスチャ設定で、BのFormatはAと同じなので上手く表示されるはずだったのですが、 どうしても上手く表示できず。 このような現象を解消するにはどうすればいいのでしょうか……。 -- (ADPX) 2014-03-23 17 34 59 マテリアル名を変えてみましょう。 他にも自キャラで使った画像がカメラモードになった場合のみ、エフェクトに適用された場合などもありました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-23 19 21 48 テクスチャのことなんですが、なんとか自己解決しました。( ω *) Materialsのその他(Materials / 中身1 / 中身2の右の設定欄の一番下)の、 PaletteというところにTextureと同じ名前を打ち込んだら上手く適用されました。 (どうやらPaletteを使っている時は打ち込むよう?) まあ出来て大変嬉しかったです……(私は今までこのことでかなり苦しんでました… -- (ADPX) 2014-03-23 21 30 04 質問攻めで申し訳ありませんが、エフェクト関係についてあと四つほど… 1、あるエフェクトは、カメラが横に回り込んだりしてもエフェクト自体がカメラに合わせて 正面にとらえるものがありますよね? あれはMDL0内のどこを弄れば出来るようにになりますか? 2、エフェクトのテクスチャで、黒い部分が透明になるのを防ぎたいのですが、 一体何処を弄ればいいのでしょうか… 3、前回自己解決したエフェクトをいざ表示させてみたのですが、何故だか色が半透明なのです… なのでくっきりと透けないテクスチャを表示させたいのですが、一体何処を(ry (テクスチャのImageはCI8です。画像自体を半透明に描いておりません) 4、テクスチャのImageでCI8やCMPR等が設定できますよね?それで表示させたいテクスチャを 全てCMPRで統一して容量を出来るだけ少なめにしたいのですが、 何故だか特定のMDL0はCI8等でないとエフェクトがうまく表示されないのです… なので(多分)MDL0内だと思うのですが、一体(ry ほんとうに質問攻めで申し訳ありませんが、もしよろしければお答えを頂きたいです。 -- (ADPX) 2014-03-23 22 46 36 ああ、確かに考えてみればパレットの設定は必要でしょうね。 1 これはおそらくREFF特有の設定の気がしなくもないです。 そういう設定のあるモデルを持っているなら それをもとにハックしたほうが早いかもしれません。 あと、カメラやライトに合わせて画像をモデルに沿わせ移動させる方法なら 多分マテリアルのテクスチャ設定の上の方にあるMapModeというところです。 ファルコンのスーツやメットに白く丸いテクスチャが重ねられていて、 そのテクスチャ設定がEnvCameraやEnvSpecになってました。 2 マテリアル自体のAlphaFuncを0,Always,And,0,Alwaysにし、 EnableBlendをFalseにすると透過が無効になるはずです。 テクスチャに透過の描画があるのならAlphaFuncを 128,GOE,And,255,LOEにすると画像本来の透過が扱えます。 3 恐らく2(↑)と同じかと。 4 今度はマテリアルのパレット情報を消してみるとかですかね? 大体のマテリアルでCMPRは使えるはずですが… そうでないなら少し容量はかさみますが他のエンコードを使うか、 モデルを編集ソフトなどで弄ってCMPR対応にするかですね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 36 31 あああと、マテリアル自体の設定のCReg0ColorやKReg0Colorが 0以外の場合、0か255にしてみてください。 (Alphaは不透明度と透明度の両方の意味として扱われるので面倒。) まぁ大体の場合は不透明度として扱われますがね。(つまり255で透過しない) -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 40 12 ありがとうございます!!上手く表示できました!! -- (ADPX) 2014-03-24 09 58 21 すいません、シークに固有エフェクトを使わせたいのですが、 他のキャラのように Fit(キャラ名)/ ef_キャラ名 と開き、上から EFLS TextureData[0] ModelData[0] ModelData[1] ModelData[2] の順に作って並べ、EFLS内の設定を行って F0001、F0002、F0003と実際に表示させようとしたのですが、 何故か全く表示されません… E0001etc...のように設定しても、シークのではなく ゼルダのエフェクトが表示されてしまいます… シークの固有エフェクトの先頭の数字はFで合ってるはずなのですが… -- (ADPX) 2014-04-22 00 29 30 恐らくですがEです…。上BのエフェクトはEでした。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 19 15 50 あぁ、また文全体を読まずにレスしてしまった…追記で、 ゼルダ内のEfls PtcZeldaShikomibariあたりが シークのエフェクトではないでしょうか。 つまりゼルダのファイルかコモンファイルにモデルを置かない限り、 シーク単体で新しいエフェクトを使うことは難しいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 20 39 18 マジですか… じゃあなぜOpenSAに記されていたエフェクトID表で シークはFになっていたのでしょうか… -- (ADPX) 2014-04-23 05 38 42 11 = Nana(nulled)のようにIDだけ書いた~ということじゃないでしょうかね…? -- (KAI@Marth) 2014-04-23 15 03 10 返信ありがとうございます。 そういうことだったのか…なら別に名前を記述しなくてもいいと思うのですがね… まあシークを咲夜にするため、「まずはナイフをエフェクトで作ろう!」と思ったのですが、やっぱり無理…ならば、 あのゼルダの丸いエフェクト+白と青の残像でナイフっぽいのを作るしかないですな… はぁ… それでまた質問なんですが、 現在、光線のエフェクトを白っぽくしようとしているのです。 その光線のエフェクトはスイクンが放つようなエフェクトではなく、 ルカリオの切り札のエフェクトなのですが、 実際にテクスチャを見てみると白黒のテクスチャしかなく、そのテクスチャに色を塗っても 色を変更することができませぬ… 一体どこをどうすれば色を変更できますかね…? (どこかで説明していたような気がしますが、忘れてしまいました…) -- (ADPX) 2014-05-09 21 20 43 まずはモデルデータのマテリアルに変えたいカラーがある場合、 model.mdl0\Materials\EntriesのTEV Color(Konstant) Block を変えるといいと思います。 モデル以外のオブジェクトに変えたいカラーがある場合、 ef_chara.pac\chara.reff\Entries\ParticleのColor1(2)Primary(Secondary) を変えるといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 53 09 Brawlbox v0.71をダウンロードしたのですが、実行できません。どうすればいいですか? -- (マリオ) 2014-06-15 20 12 02 アプリケーションが実行できない場合すべてに言えることですが、 ・解凍する ・アプリ本体のパスに2バイト文字が入っていないか確認する ・互換モード/管理者権限を設定してみる ・ランタイムを揃えること 等の対処ができるのではないでしょうか。 因みに私は起動・利用できています。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 40 42 自分で作ったSword Glowのエフェクトを置き換えではなく追加したいのですが、どのように構成・設定すればエフェクトを表示できるのですか? -- (名無しさん) 2014-07-08 21 26 52 ソードグロー用の伸びるエフェクトということですかね? その場合難しいかもしれませんね。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces に纏められてあるように、使えるエフェクトは全て隙間無くIDが振られてあるからです。 恐らくモデルに伸びる情報が含まれているわけでは無いので、 モデルで使用するテクスチャを変えてどうにかなるものでもないと思います。 どうしても追加したいのであればメタナイトのように 残像をソードグローとしてではなく普通のエフェクトとして表示させるのが 現実的かと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-07-09 20 29 06 ありがとうございました。 そうすることにします。 -- (名無しさん) 2014-07-11 22 56 14 突然で長文になりますが申し訳ありません。 私もKAI@Marth氏が制作した、2D魔理沙のような平面キャラを作ってみようと思いまして… それで、KAI@Marth氏のブログ(☯Smashing CircleAre☯)の記事を参考にさせて頂いてます!! ですが、記事内で3.のところに 変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。 と載っておりますが、GIMP2でも大丈夫ですかね…? よければ教えていただきたいです。 あと、最近Baphomet PSAについて質問しましたよね? あのFitXXX00内にモデルを多数用意する方法を使えば、 咲夜(シーク)はFitshiek.pacファイル内にナイフなど(自作エフェクト)が入れられなくても、 モデルを多数用意する方法なら表示できるはずだと思うのです… つまりエフェクトの代わり使用することができ、 Fitxxx.pacファイルの容量を取らずに自作エフェクトのようなものを表示させることができる… という画期的そうなことを思いついたのですが、実現できそうですかね…? 質問ではありませんが、終わりに Baphomet PSAが23日にBrawl Vaultで既に公開されているようですので、暇があれば拝見してみては? -- (ADPX) 2014-07-24 21 59 11 GIMPは1枚1枚用意することになるので大変ではないでしょうか? (私の知らない一括変換の機能があるなら別なのですが) 各画像をレイヤーとして読み込み1つのレイヤーグループに入れて纏め、 それにエフェクトなどを掛ければ全部の画像を一気に編集できますが、 保存が面倒なんじゃないかなと思います。 私はXnViewって言うビューアーソフトの一括変換機能を使っています。 こちらは変換をするための機能なのでスムーズに工程を行えると思います。 それとBaphometを見てみるとやはり1つのモデルデータに複数のモデルを配置していますね。 本体のモデルをインポートする際に同時に行ったのでしょう。 このようにナイフを適当なボーンにインポートして使うというのは 実現できるものではないかなと思います。 ただし、エフェクトやアーティクルの大きな利点の一つである、 「アクションをまたいでも動作し続ける」ということができないのが難点ですが そこは仕方ないと思って割り切るしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-25 00 42 25 返信ありがとうございます! XnViewというのがあったのですか…今度使ってみようと思います。 エフェクト等のことについては大丈夫です。 ナイフや魔法陣のエフェクトは元々アニメーションをループするようにして、 Throw等のボーンにSword Glowとして貼り付ける予定でしたので… (自動消滅エフェクトにするため) それに、場面に応じてFitXXXMotion.pac内で自由に大きさも変えられる っていうのもありますし、むしろちょうどよかったです。 -- (名無しさん) 2014-07-26 23 30 22 ↑名前入れ忘れました… -- (ADPX) 2014-07-26 23 31 18 brawl boxでモデルサイズを変更したいのですが出来ますかね? やり方をおしえてください! -- (rin) 2014-10-16 20 59 06 モデルのサイズを変更してもモーションで上書きされるので、 そのどちらも変更すればサイズは変更できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-18 18 20 11 エフェクトの位置の変更方法がわかりません……どなたかやり方を教えて下さい。 -- (スマブラX-2) 2017-09-02 11 59 26 もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- (うええ) 2020-08-08 16 05 56 3Dモデルの色が適用されません。 どうすればよいでしょうか -- (わんわんわん) 2020-10-17 15 53 37
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キャラクターの共通アクション ※キャラクターが右向きの場合 投げ 相手の近くで 6+C もしくは 4+C 入力する方向キーによって投げる方向が選べます。 相手側前方向への投げる場合は 6+C 、自キャラの裏側へ投げる場合は 4+C。 キャラクターによってはコマンド技の投げがあります(キャラクター項参照)。 ハイジャンプ 28 ↓ 要素 ↑ 要素 と素早く方向キーを入力すると、キャラクターは残像を表示しながら、 通常より高くジャンプします。 19 で前方向へ斜めハイジャンプし、 37 で後方向へ斜めハイジャンプすることができます。 ダッシュ 66 キャラクターが前方(相手の居る方向)にダッシュします。 44 キャラクターが後方(相手の居ない方向)にダッシュします。 キャラクターによっては空中でダッシュすることも可能です(キャラクター項参照)。 コマンド技 キャラクターごとに設定されたコマンドを入力することでコマンド技を出せます。 各キャラクターが使用できるコマンドはキャラクター項を参照してください。 超コマンド技 コマンド技の中にはHiMEゲージを消費することで使用可能な超コマンド技があります。 編集
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/90.html
X,Y各軸の倍率 マウスホイールを回すと、両軸が同時に拡大・縮小されます。 各軸のメモリの書いてあるところを左クリックでドラッグすると、ドラッグを始めた位置を中心にその軸が拡大・縮小されます グラフの表示位置の移動 マウスの真ん中ボタン(ホイールがクリック可能なら、ホイール)のドラッグでグラフの表示位置を移動できます。 スペースキーを押しながら、左ボタンドラッグしても、同様に移動できます。 各グラフのデフォルト値 制御点が無い部分は、メイン画面で設定したX,Y座標、拡大率etc.の位置に線が引かれます。(逆に言うと、メイン画面で設定するのは、制御点が無い部分のデフォルト値のみ、ということになります) 編集対象のグラフ 右のリストに編集可能なターゲットのリストがあります。 リストの名前をクリックすると文字が黒から白に変わり、現在の編集対象として選択されます。 データ点と制御点 編集対象として選択されたグラフは、データ点と制御点が強調表示されます(黒塗りの■)。 新しいデータ点を追加するには、グラフ上の追加したい位置でダブルクリックします。 追加されるのはデフォルトでは線形補完されるタイプのデータ点です。(データ点間が直線で結ばれる。) データ点に制御点を追加し、カーブを滑らかにすることができます。(ベジエ曲線) データ点に制御点を追加するには、制御点を追加したいデータ点をクリックで選択し、HキーまたはVキーを押します(HとVの違いは後述)。 データ点・制御点を削除するには、削除したいデータ点をクリックで選択した後、Delキーを押します。 制御点の種類 制御点には2タイプあります(HとV)。 制御点のタイプを変更するには、制御点をクリックで選択しHキーorVキーを押します。 通常、1個のデータ点には2個の制御点が付属しますが、2つのタイプの制御点は、「編集時に、逆サイドの制御点に影響を及ぼすか否か」が違います。 タイプHの制御点は、編集時に、データ点の位置でグラフの傾きが滑らかになるように、逆サイドの制御点も移動させられます。 タイプVの制御点は、編集しても逆サイドの制御点に影響を及ぼしません。(つまり、データ点で傾きが滑らかになるとは限らない)